Páginas

sábado, 28 de octubre de 2017

GAMIFICACIÓN


Parece ser que todo el mundo quiere cambiar la forma de proceder en las aulas, se quiere innovar, se desea que el colectivo estudiantil alcance unos conocimientos por medio de metodologías alternaticas, etc. No obstante, en la práctica se viene trabajando igual que hace siglos, las plantillas docentes son los únicos dispensadores de saber que tratan de introducirlo a presión en las mentes de sus alumnos y alumnas, siguiendo una metodología propia de libro de texto y explicación magistral.

Una buena alternativa puede ser el aprendizaje basado en el juego, puesto que al hacer uso de este se vuelve significativo todo el proceso y los saberes perduran en el tiempo en la mente de quien lo adquiere. Aunque esta práctica requiere esfuerzo, dedicación, etc. Pero merece la pena, pues todo lo aprendido a través de la diversión tiene mejores resultados.

Monleón, V. (2017). Willy Fog con una frase sobre los beneficios del juego [Figura]. Recuperado de: http://static.tvtropes.org/pmwiki/pub/images/mr_fog_4988.png [Consulta: 2017, 28 de octubre].

Ciertamente, con esto se habla de gamificación. Pero, ¿en qué consiste esta? En primer lugar en una promoción del aprendizaje por medio de juegos, debe de ir destinado al colectivo estudiantil, acompañado todo de una estética atractiva para así eganchar al consumidor y motivarle, todo ello basado en mecánicas que promocionan el aprendizaje para solucionar ciertos problemas. Por contraposición, no puede entenderse por gamificación una forma de proceder basada en recompensas, una metodología novedosa simplemente, ni como una manera de trivializar el aprendizaje ni tampoco se puede pensar que es fácil de llevar a la práctica (pues en verdad no lo es).

Aun así, la teoría es altammente sencilla de entender pero, ¿qué puede decirse de la práctica?, ¿hay ejemplos reales de ello? Ciertamente sí. Un ejemplo de ellos es la utilización de la gamificación para enseñar a un grupo de alumnos y alumnas de 1º y 2º de la ESO (Educación Secundaria Obligatoria) los verbos irregulares a través de un juego, en este caso es Clash Royale que es altamente popular entre este colectivo, por lo que se vuelve motivante y significativo. A continuación se comparte con todos vosotros un vídeo del YouTube para todo aquel que no conozca en qué consiste el juego.

Mr. Charlie RM [Mr. Charlie RM]. (2016, 21 de agosto). Trailer Clash Royale OCTUBRE 2017 - UNA BATALLA ÉPICA [archivo de vídeo]. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=j78N1Pi-jO8 [Consulta: 2017, 28 de octubre].

Con todo, la puesta en práctica se basa en un tablero de juego con fichas y tarjetas como las del juego de la app para smartphone, todo este basado en batallas como en la versión original, pero donde en lugar de primar la fuerza o las habilidades de cada personaje como tal se presentan preguntas relacionadas con los contenidos que quieren consolidarse, en este caso los verbos irrgulares de inglés (aunque también se introduce el trabajo de los adjetivos).

Así pues, también es importante señalar que con una iniciativa como esta se introducen de lleno las TIC en el aula: Google Classroom (para compartir online las tareas a realizar), dibujos de Google, Screencastify y Kahoot (para evaluar los conocimientos adquiridos).

Con todo, se constata que la gamificación motiva al alumnado, aprenden de una forma prácticamente inconsciente, los problemas de NEE (Necesidades Educativas Especiales) mejoran notoriamente, se fomenta la competición sana bajo el lema "el saber es poder" y el eso de las TIC contribuye a que ningún niño ni niña quede desenganchado del proceso de enseñanza-aprendizaje.

1 comentario:

  1. I just love your article. I do always look over your web site for brand new articles. I am (not very long ago) performing on an associate app chaturbate apk that's going awing and special because of you

    ResponderEliminar